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天天快報!十六年了,巨人史玉柱為何還在「征途」?
2023-04-04 10:59:59 來源:奇偶派 編輯:news2020

2013年4月9日,巨人網絡《仙俠世界》的內測發(fā)布會上,創(chuàng)始人史玉柱將整瓶啤酒一口氣喝完,剩下的幾滴倒在了自己的光頭上,宣布自己將辭去公司CEO,稱在試玩了這款游戲之后,感覺自己可以“安心退休”。

但是,史玉柱卻一直未能如愿退休。


(資料圖)

《仙俠世界》,是否被玩家買賬還另說。不過史玉柱上一次念念不忘的游戲,是打敗《傳奇》,把巨人網絡帶到紐交所的《征途》。

在史玉柱反復幾波拉扯下,《原始征途》終于在2023年3月24日全平臺公測。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),《原始征途》在上線一周內已下滑到IOS總榜近170名,對比同類型的傳奇手游也只能說差強人意。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

2019年至2021年,巨人網絡的營收逐年下滑,從25.71億元下滑至21.24億元,還不到2016年剛借殼時的水平,《征途》系列游戲占公司總營收80%左右,可以說巨人網絡一直靠其輸液撐到今天。

作為史玉柱重歸監(jiān)制,端游原汁原味重置的新游,《征途》的營銷打法在端游時代曾引領風潮,但從市井氣濃重的網吧轉向更個性化的手機屏幕還能奏效,幫巨人重新振作嗎?

兄弟情懷,還割得動中青代嗎?

“千人同屏,萬人國戰(zhàn),找回當年征途的感覺?!?/p>

《原始征途》的廣告里高葉和呂良偉展示的成熟靠譜的“大哥大嫂”形象,與“被100個男性朋友騙錢”的史玉柱放在一起,多少有些違和。

作為一款2023年的《征途》新手游,《原始征途》從畫面到玩法比2018年公測的《征途2》手游還要“復古”。

今年2月,史玉柱曾言:“征途IP一定要吸引00后新生代進來”。等到3月份全國巡回見面會,制作組也多次公開強調“要讓新生代體會征途的魅力”。

然而在抖音、B站等年輕人聚集地,官方賬號都可以說是乏人問津。

圖源:B站(上)抖音(下)

廣告里的“自由交易”“十萬人同屏”也多是文字游戲,游戲里絕大部分道具綁定,還有機器人擺攤搶怪,世界公開頻道每天只能免費說一句話,后面從10元依次疊加收費標準。

幾年前玩過《征途》的小E評價新手游說,“都知道傳奇游戲靠一個大款養(yǎng)活整個區(qū),這游戲里都是機器人擺攤、叫賣,給你一種能在里面搬磚掙錢的錯覺?!彼w驗了三天賬號零氪金的情況下,自己的戰(zhàn)力在一萬六左右,區(qū)服榜一已經高達10W+,要是國戰(zhàn)PK只有被秒殺的份。

看來史玉柱提的400條意見,并未勾起年輕一代重溫經典的欲望,反倒是營銷策略功力不減,使游戲人群下沉得更深了。

征途大型紀錄片《征心英雄》,將千浪怡陶苑、風云HuMan、暴風seven、魔都門 徒等曾經端游時代的神豪們請回講述與征途的不解之緣,并號稱準備1000萬基金召回老玩家重溫崢嶸歲月。

圖源:《原始征途》游戲官網

投放素材以低成本的圖文和真人素材為主,相比之下,品牌廣告和游戲角色故事的視頻占比不高。比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。

素材創(chuàng)意內容方面,除了史玉柱外,主要突出的元素有:“福利預約”、“經典IP原汁原味”、“兄弟國戰(zhàn)”,還是期望精準觸達核心群體,迅速積累起初期的種子用戶。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至3月30日,《原始征途》投放媒體渠道TOP5分別為:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量廣告、今日頭條、QQ音樂以及番茄小說。主要投放平臺還是用戶平均年齡30+的聚合類媒介,短視頻平臺投放占比不高。

無論是聯(lián)動腦白金打造數(shù)字人,還是冠名上海高鐵,本質上史玉柱還是依靠噱頭為產品引流,搶占用戶注意力。

《原始征途》的主要受眾還是30-50歲男性,這類人群年輕時玩過傳奇類游戲,且具有高付費能力,對游戲的要求是爽快、熱鬧。雖然官方表示游戲上線情況已達公司預期,但隨著市場快速迭代和傳奇類市場用戶滲透率見頂,征途IP留下的財富能供巨人吃多久還是未知數(shù)。

目前,巨人網絡公司核心的五款游戲分別是《球球大作戰(zhàn)》和“征途”系列產品。2020-2021年受新品延期等影響,巨人網絡業(yè)績下滑明顯。

據(jù)公司財報顯示,2021年實現(xiàn)營業(yè)收入21.24億元,同比下降4.2%,實現(xiàn)歸母凈利潤9.95億元,同比下降3.35%。公司成熟游戲產品經營態(tài)勢平穩(wěn),但多款新游處于研發(fā)狀態(tài),未能貢獻收入。2022年前三季度,公司15.72億元,同比增長1.97%,實現(xiàn)歸母凈利潤7.76億元,同比下降11.28%。

整個2022年無重磅新品上線,老IP生命周期走到盡頭,新游難挑大梁,或許能解釋史玉柱突然現(xiàn)身,為早就拿到版號的《原始征途》造勢。

史玉柱,浪費的10年「閑散時光」

史玉柱在2013年辭去CEO、宣布退休之后,就淡出了公司日常管理,只抓公司的大戰(zhàn)略,不具體參與研發(fā)和管理工作。

實際情況是,2011年由于《征途2》的非凡表現(xiàn),公司營收同比增長超過34%。但游戲概念股已被資本市場拋棄,巨人股價已經從上市之初的18美元,跌到了4美元。

市場震蕩很快傳導至公司業(yè)績,數(shù)據(jù)顯示,巨人網絡2012年至2015年前三季度的營業(yè)收入,分別為22.71億元、24.87億元、23.39億元及15.48億元,歸母凈利潤分別為12.37億元、13.05億元、11.61億元及2.22億元。

數(shù)據(jù)來源:巨人網絡公告,制圖:奇偶派

在退居幕后的日子里,史玉柱立刻著手推進巨人網絡的私有化進程,通過泰山會朋友圈的鼎力支持,巨人網絡以131億元的估值,于2016年成功借殼世紀游輪登陸A股。

根據(jù)公告,巨人網絡股東承諾2016年、2017年和2018年扣非凈利潤將不低于10億元、12億元及15億元。此后,巨人網絡股價創(chuàng)造20連板的神話,實際市值一度突破1400億。

此后幾年,為了給巨人找到新的現(xiàn)金牛業(yè)務,史總開始了又一段“煉金”路。2017年,巨人網絡通過收購旺金金融信息服務有限公司,將車貸P2P巨頭投哪網納入麾下;同時,還陸續(xù)投資了薔薇控股、團貸網、綠能寶、蘑菇租房以及萬通保險等。

但到達巔峰的互聯(lián)網金融因為利率畸高、資產作假、平臺暴雷等情況頻現(xiàn),開始進入強監(jiān)管時代,大批平臺的問題暴露出來,行業(yè)陷入低迷。

幸運的是,跨界互金的第二年,史玉柱便察覺到了風向的轉變,果斷抽身,剝離團貸網、投哪網,2019年,公司營收中已見不到“互聯(lián)網金融”板塊。

“退休”的近十年里,他多次出現(xiàn)在大眾視野,要么趕來做“救火隊長”,要么為核心產品宣傳站臺。

自公司借殼上市后,巨人網絡將目光投向了海外社交游戲平臺Playtika。

通過全資子公司巨人香港與鼎暉、弘毅、云鋒等13家機構組建財團并共同增資Alpha,以Alpha為主體收購Playtika,交易金額為44億美元,折合人民幣300多億元。其中,巨人方出資100萬美元,約占總出資額0.02%。

按史玉柱的構想,如果將Playtika裝入巨人網絡,這將是一筆以100萬美元撬動44億美元的交易。

但由于playtika本質是一家棋牌游戲公司,絕大部分收入與博彩游戲關聯(lián)度甚高,監(jiān)管部門不予發(fā)行A股通信證。為此,史玉柱窮盡一切辦法。

2016年10月、2018年11月、2019年7月,巨人網絡三次試圖重組Playtika,均無果而終。此后,史玉柱又準備通過股權捐贈方式,讓巨人網絡成為Playtika實控人,但依舊因被質疑“涉嫌博彩”等原因,最終流產。

在2021年淘米研發(fā)的《摩爾莊園》手游在國內市場火爆后,巨人網絡宣告收購淘米集團72.81%股權,想將旗下摩爾莊園、賽爾號和小花仙三個國產超級IP吃下。遺憾的是,這次交易也無疾而終。

在公司努力并表Playtika的時間里,巨人網絡遺憾錯失了國內手游市場爆發(fā)的黃金時代。國內騰訊和網易成長為頭部,米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙等一批新人站穩(wěn)腳跟,而巨人網絡、世紀華通這樣的老牌游戲公司行至邊緣。

近年來,巨人網絡連續(xù)研發(fā)或推出了《月圓之夜》、《帕斯卡契約》、《月圓之夜》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲,這些輕體量游戲取得不俗的口碑,風格涵蓋“3D動作”、“休閑養(yǎng)成”、“角色扮演”等多個方向,但除了《球球大作戰(zhàn)》的高度社交競技性維持著不錯的熱度外,其他產品均反響有限。

幾經波折,巨人網絡的希望又回到了《征途》。

先是2022年7月9日,三年未在公開正式場合露面的史玉柱,罕見現(xiàn)身“第五屆征途嘉年華”,為《原始征途》站臺;之后又在微博表示自己也在玩《原始征途》,將親手緊抓《原始征途》的具體業(yè)務,構思IP布局以及未來企劃。

“征途嘉年華”中,史玉柱還宣布與黃金醬酒達成合作,并將在“征途”系列游戲同步上線“云釀酒”定制玩法,玩家在游戲內體驗醬酒釀造,獲得“黃金醬酒”游戲道具,同時有機會獲得聯(lián)名酒。這被視為公司基于“征途”對“元宇宙”的一次試水。

然而時過境遷,巨人已遠離戰(zhàn)場太久,作為主營業(yè)務的游戲板塊,也陷入“增收不增利”的泥沼。

老游卡殼,新游被砍

2022年6月13日,副總裁吳萌出走,作為一手將休閑手游《球球大作戰(zhàn)》拉扯大的負責人,曾主導巨人投資了《月圓之夜》滴答工作室與《帕斯卡契約》TipsWorks,面對巨人如今的僵局,顯得有些束手無措。

圖源:巨人網絡官網

他曾在2021年5月公司的一次內部溝通會上直言:“我們累計投入是非常大的。我們在過去的17年中,差不多有100億元,只出了征途和球球兩款產品,關鍵是這兩個產品竟然沒花公司什么資源,也就是說這100億基本都打水漂了?!?/p>

財報顯示,2017年至2021年,巨人網絡研發(fā)費用分別為6.29億元、7.88億元、8.11億元、7.21億元和7.13億元,5年合計36.62億元。研發(fā)人員分別為1661人、1635人、1537人、1191人和998人,呈現(xiàn)逐年遞減趨勢,5年間減少了約40%。

相同區(qū)間,三七互娛研發(fā)費卻由4.36億元增到12.5億元,漲幅186.7%。完美世界由13.11億元增到22.11億元,漲幅68.65%。

相對于研發(fā)人員的減少,巨人網絡員工總數(shù)降幅更大。2017年至2021年,巨人網絡在職員工的數(shù)量合計分別為3917人、2265人、2039人、1681人和1413人,5年間減少了約64%。

業(yè)務與人員結構上的優(yōu)化調整,并沒有帶來巨人網絡公司在產品實力上的升級,還影響到公司現(xiàn)金流和商譽規(guī)模。

具體到游戲產品層面,其新游表現(xiàn)卻乏善可陳。在巨人網絡2021年年報中,巨人網絡提到了目前在研的多部作品,包括《原始征途》、《太空行動》、《龍與世界的盡頭》和《奧利西之環(huán)》,但兩年過去,這幾款游戲國內都沒動靜。

直到2023年第一季度,在史老板的造勢下,《原始征途》才在2023年第一季度姍姍來遲。作為一家頭部上市游戲公司,2022年在應用商店僅有7款手游上架運行,研發(fā)困局可見一斑。

2022年以來,《香腸派對》、《鵝鴨殺》、《太空行動》等休閑競技類產品需求持續(xù)火爆。根據(jù) SensorTower,2023年1月《蛋仔派對》國內流水已超過《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》等產品,成為網易流水 TOP1 產品。同時,蛋仔派對的DAU超過3000萬,網易游戲歷史上每日活躍用戶數(shù)最高的產品。

《太空行動》作為補位《球球大作戰(zhàn)》的休閑競技賽道又一力作,同時也將作為公司全球化布局的排頭兵,但目前處于獲客階段,商業(yè)化潛力有待發(fā)掘。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2023 年《太空行動》國服上線以來 iOS 端日均營收較低,商業(yè)化開發(fā)還處于初級階段。

公司王牌《球球大作戰(zhàn)》也展露頹勢,在2021年的財報中,巨人網絡只披露了游戲累計安裝量6億次、峰值DAU超2900萬人,具體經營情況卻未公開。

去年海外版《Ball Legends》上線東南亞并未引起關注,在多次更新爆炸模式、無盡模式、生存模式后,依舊不減好轉,年初已下架。

今年2月17日《球球大作戰(zhàn)》官微還公開道歉,因外掛漏洞、腳本泛濫和匹配機制不合理導致的玩家群體流失,會在后續(xù)更新中針對用戶痛點問題針對性解決。

圖源:《球球大作戰(zhàn)》微博

2021年7月《奧利西之環(huán)》被傳出整個項目被砍,作為2021年TapTap游戲發(fā)布會重點產品,制作人親自宣布當年上半年上線,但開發(fā)周期長、海外測試數(shù)據(jù)不佳,加上游戲主策劃的數(shù)次變動,等來的是巨人首款3A手游胎死腹中。

隨著TPS《恙化裝甲》、ARPG《十二神兵器》、放置類《超自然行動組》都停止研發(fā),巨人的游戲儲備眼看見底。

《不休的烏拉拉》作為心動游戲收入貢獻前三的游戲,驗證了二次元放置手游的潛力,巨人網絡請來制作人劉義峰打造的《龍與世界的盡頭》,在2021年4月就拿到了版號,拖了近兩年才上線臺服。

游戲玩法基本沒有操作門檻,樂趣純粹在于對角色的養(yǎng)成以及玩家之間的交互,如果能做好數(shù)值平衡,加強用戶與產品的深度連接,《龍與世界的盡頭》有望成為頭部放置類產品。

然而這種偏養(yǎng)成的休閑游戲市場飽和度高,在美術與玩法上與其他競品難區(qū)分,制作組通過刪減裝備強化、縮短戰(zhàn)斗時長,過于“良心”的設計,可能會導致游戲付費項目較為單一,成為二次元玩家們的副游,難以成長為公司旗艦級產品。

巨人網絡拿得出手的IP依舊只有征途,公司在研的產品中,基本上也是圍繞著《征途》IP在做文章。

游戲的王座幾經更替,十六歲的征途依然在路上,史玉柱兜兜轉轉又重回一線,這次能否再釜底抽薪,目前看來還得下更多猛料。

寫在最后

過去十年,移動游戲已經成為網絡游戲產業(yè)中增長最快的細分行業(yè),2021年市場份額更是超過75%,而曾經龍頭網頁游戲僅占2%。

業(yè)績下滑,研發(fā)停滯,高管離職,巨人網絡已到內外交困之時。無論是進軍元宇宙,還是重申IP價值,曾經史玉柱依仗的走捷徑路子已行不通。

打鐵還需自身硬,如何打造出一個有競爭力的產品孵化體系,推進產業(yè)資源整合,對本身游戲生態(tài)補充起到積極協(xié)同。審慎務實,或許才是巨人學會不再摔跤的第一步。

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