欧美无砖专区一中文字_制服丝袜国产精品主_亚洲香蕉国产福利在线播放_日韩1区2区3区蜜桃在线观看

您當(dāng)前的位置 :三板富> 營銷 > 正文
中國游戲出海1年狂“割”1200億,但“原神們”卻快哭了-新資訊
2022-11-23 16:55:17 來源:運營研究社 編輯:news2020

“曾經(jīng)有多賺錢,現(xiàn)在就有多內(nèi)卷?!?/p>

“再不出海可能要活不下去了。”


(資料圖片僅供參考)

出海,正被一大批中國游戲公司視為救命稻草。大公司如騰訊、網(wǎng)易都希望借助出海遏制頹勢,重回巔峰;中小公司夢想通過出海逆風(fēng)翻盤,成為下一個米哈游。

但成本上漲,收入下降,政策趨嚴,出海越來越難。到 2022 年下半年,游戲行業(yè)出海躺賺的時代正在終結(jié)。

最近運營研究社與游戲出海領(lǐng)域的多位從業(yè)者聊天,他們提及最頻繁的詞語從“追夢”變成“內(nèi)卷”。

“曾經(jīng)有多賺錢,現(xiàn)在就有多內(nèi)卷?!?/p>

如此背景下,成千上萬家出海企業(yè)還有多少機會復(fù)制米哈游的成功,再造一個《原神》呢?

01“再不出??赡芤畈幌氯チ恕?/strong>

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的報告顯示,2022 年上半年,中國國內(nèi)游戲市場收入 1477.89 億元人民幣,較 2021 年同期減少 1.8%。同時,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量真正達到天花板,達 6.66 億人,較 2021 年同期減少 0.13%。

這是有史以來國內(nèi)游戲市場首次出現(xiàn)收入、用戶下滑,意味著狂奔了二十余年的中國游戲行業(yè)正式進入衰退期,全面進入了存量市場,競爭與內(nèi)卷更加激烈。

(圖源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委&中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院&伽馬數(shù)據(jù)《 2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)

寒氣自下而上,騰訊、網(wǎng)易等大廠也遭遇到“寒氣侵襲”。

財報顯示,2022 年第三季度,騰訊本土市場游戲收入下降 7%,至 312 億元人民幣。財報中的解釋是:行業(yè)過渡性的挑戰(zhàn)導(dǎo)致付費用戶減少,同時《王者榮耀》及《和平精英》兩款王牌游戲受未成年人保護措施影響收入減少。

事實上,騰訊在國內(nèi)的游戲收入已經(jīng)連續(xù)同比下降了三個季度,也間接導(dǎo)致騰訊股票持續(xù)低迷。

游戲媒體@手游那點事 統(tǒng)計了 66 家知名上市游戲公司上半年的游戲收入,其中六成上市公司同比收入下滑,22 家在虧錢。

與此同時,2022 年游戲版號發(fā)放再次收緊,游戲行業(yè)一號難求。

(注:2022 年 11 月又發(fā)放了 70 個游戲版號)

多重困境下,出海被一大批游戲公司視為救命稻草。

獨立出海聯(lián)合體創(chuàng)始人于翔在接受經(jīng)濟觀察報采訪時直言:“現(xiàn)在不是想不想出海的問題,是再不出海,一批中小公司就要死掉了。”

出海的原因很直接,相較國內(nèi)市場下滑明顯,游戲出海依然“有錢途”。

《2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年上半年,中國游戲在海外市場營收近 90 億美元(約 644 億人民幣),即便增速有所放緩,仍較 2021 年同期增長 6%。

(圖源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委&中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院&伽馬數(shù)據(jù)《 2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)

與此同時,米哈游用《原神》上演了一場出?!吧裨挕保尭嗳丝吹搅顺龊5那熬?。

根據(jù) SensorTower 數(shù)據(jù),過去兩年《原神》已經(jīng)實現(xiàn)了 37 億美元收入 (僅計算 App Store+Google Play),在全球范圍內(nèi)僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。

不僅如此,《原神》還以超高的討論度成為 Twitter 平臺上 2021 年最受歡迎的游戲。

“在出海成功之前,業(yè)內(nèi)大量從業(yè)者并不看好《原神》,有些人認為其有抄襲日本游戲《塞爾達傳說》的嫌疑。但看到《原神》以優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容博取到全球玩家的喜愛后,更多的人愿意為其喝彩。”一位游戲出海創(chuàng)業(yè)者告訴運營研究社。

除了《原神》,莉莉絲旗下的《萬國覺醒》,沐瞳科技的《無盡對決》,IGG 的《王國紀(jì)元》在海外也十分暢銷,動輒月流水過億元,一次次地撩撥著國內(nèi)游戲從業(yè)者的心智,讓人很難不心動。

02當(dāng)國產(chǎn)游戲廠商卷到了海外

《原神》的爆火,在眾多游戲創(chuàng)業(yè)者心中種下一個“出海夢”,如@雪豹財經(jīng)社 采訪過的創(chuàng)業(yè)者李諾。他離開大廠決定創(chuàng)業(yè)的第一天,就給自己定下一個遠大的目標(biāo):成立第二個米哈游或莉莉絲。

但 99% 的創(chuàng)業(yè)者難以復(fù)制《原神》的傳奇,一方面,他們沒有米哈游的資本與勇氣(米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉在接受@上觀新聞 采訪時透露,《原神》公測前項目組已突破 400 人,研發(fā)投入達一億美元);另一方面,相較兩年前,出海市場已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。

游戲市場研究公司 Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球游戲市場收入約 1758 億美元,同比下降 1.1%。Newzoo 還預(yù)測,2022 年該數(shù)據(jù)將繼續(xù)下滑約 4.3%。

全球游戲市場收縮的同時,布局出海的創(chuàng)業(yè)者卻在增加,國內(nèi)的游戲行業(yè)內(nèi)卷也被一同帶到了海外。

1)成本激增:買量成本半年增 2.5 倍

成本上升是內(nèi)卷最明顯的風(fēng)向標(biāo)。奇酷工場市場副總裁韓放在日本從事了八年游戲發(fā)行工作,他對@財經(jīng)觀察報 吐槽,游戲出海越來越難了,最直接的困難是投放成本太高了。

“最便宜的東南亞市場,第一個月的投放得幾百萬起步,中國港澳臺地區(qū)首月投放現(xiàn)在得千萬左右,接下來是歐美,最貴的是日本,不砸個 2000 萬元別想有水花。而且,這些錢只是做廣告買量的錢,還不算預(yù)約服務(wù)器投入等。第一個月的投放只是試水,是成本最便宜的階段,再接著做價格越來越貴,幾乎上不封頂?!?/p>

據(jù)@雪豹財經(jīng)社 報道,即便在投放最便宜的東南亞,買量成本也在直線上升。哇哇魚 CEO 吳猛曾透露,東南亞游戲市場買量成本在 2021 年僅用了半年時間就暴增 2.5 倍。

根據(jù)匯量科技與 SensorTower 聯(lián)合發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,2021 年 5 月到2021 年年底期間,全球重度手游獲客成本暴漲 78%。這意味著游戲出海不能再簡單、重復(fù)著以往的投放及運營思路。

在游戲制作上,成本的上升同樣不容小覷。獨立游戲創(chuàng)業(yè)者陳紹巖向運營研究社介紹,過去幾年國內(nèi)游戲制作成本成幾倍飆升,策劃、研發(fā)、美術(shù),幾乎沒有省錢的環(huán)節(jié)。

他以內(nèi)卷較為嚴重的美術(shù)領(lǐng)域舉例,“比如當(dāng)下熱門的卡牌游戲,在玩法上很多游戲大同小異,很難有革命性的突破,于是卡片精美程度成為了吸引用戶的關(guān)鍵?!?/p>

在此背景下,單張卡片的制作成本由過去數(shù)千元激增至上萬元,這只是游戲制作中的一隅。層層加碼下,想制作一款精良的游戲出海賺錢,投入早已今非昔比。

2)競爭加劇:從鮮有競爭到對手林立

有人這么形容游戲出海的變化:過去是游戲公司賺了錢,拿出一部分預(yù)算投到出海項目中,嘗試性地看看能否有所收獲。

如今游戲公司出海則往往肩負重擔(dān),大公司如騰訊、網(wǎng)易的海外項目是游戲業(yè)務(wù)的關(guān)鍵增長點;小公司則希望通過出海找到絕處逢生的機會。

受此影響,出海企業(yè)激增。在被@財經(jīng)觀察報 記者問到出海游戲公司總數(shù)時,獨立出海聯(lián)合體創(chuàng)始人于翔說,太多了,大家都在做,“沒做的就是籌備中,或者還沒找到合適的人?!?/p>

獨立游戲創(chuàng)業(yè)者陳紹巖告訴運營研究社,2017 年剛創(chuàng)業(yè)時,他所在的細分垂直賽道,很少能看到相似的競品,如今賽道已經(jīng)涌現(xiàn)了不少?!斑@種現(xiàn)象在很多細分領(lǐng)域都有出現(xiàn),過去鮮有競爭,如今對手林立?!?/p>

競爭不僅僅來自于國內(nèi),近期歐洲議會通過了首項電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,呼吁歐洲重視游戲“進口依賴”現(xiàn)象,建議歐盟委員會和理事會加大對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,并希望使用國家和歐盟的援助來支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,保證游戲開發(fā)、留住行業(yè)人才。

這項決議如果成功實施,中國游戲出海將面臨著愈發(fā)惡劣的環(huán)境和來自更多國家、更多廠商的競爭。

03競爭全球化,中國游戲準(zhǔn)備好了嗎?

中國游戲出海最早能追溯到 2002 年-2007 年期間,當(dāng)時《夢幻西游》、《完美世界》、《天龍八部》等都有嘗試過出海,不過這些產(chǎn)品的出海大多停留在東南亞等與中國文化相近的國家和地區(qū)。

此時的出海屬于頭部廠商的探索階段,本地化程度相對較低,《2008 年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,當(dāng)年中國游戲出海收入 7074 萬美元,到 2021 年這個數(shù)字增長至 180.13 億美元,是 2008 年的 254 倍。

海外市場增量已經(jīng)超過國內(nèi)市場,游戲產(chǎn)業(yè)收入增長的重心向外遷移,中國游戲?qū)⑷绾蚊鎸Ω偁幦蚧奶魬?zhàn)?

1)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是關(guān)鍵

伽馬數(shù)據(jù)報告分析認為,《原神》成功的背后是米哈游堅持以技術(shù)應(yīng)用為核心,深耕垂直賽道帶來的結(jié)果。

具體而言,米哈游具有全球領(lǐng)先的美術(shù)體系(建模和渲染技術(shù)),二次元游戲領(lǐng)域技術(shù)優(yōu)勢突出,能夠制作出高標(biāo)準(zhǔn)的游戲畫面。

為了達到效果,在 PBR 渲染、IBL 環(huán)境光照、集群延遲光照、實時陰影、環(huán)境光遮蔽、體積特效、屏幕空間反射等方面米哈游做了大量工作,只為了保證每一幀畫面都足夠優(yōu)美。

(圖源:微博)

對畫面的極致追求,也起到了意想不到的效果,大量玩家就是因為《原神》畫面絕美而“入坑”,并在社交平臺化身“自來水”(比喻自發(fā)而來的水軍,形容因發(fā)自內(nèi)心的喜愛和欣賞,去義務(wù)宣傳的一群用戶)。

“常年受優(yōu)質(zhì)主機游戲熏陶,歐美、日本、韓國等地區(qū)的游戲用戶有較高的游戲?qū)徝溃糠钟脩魧τ螒蛞笫挚量?,既要高質(zhì)量又要精細化,開發(fā)者有沒有用心做游戲他們一玩就知道?!标惤B巖解釋,在他看來玩家熱愛《原神》的原因之一是能夠明顯感受到開發(fā)商在游戲制作中的滿滿誠意。

在內(nèi)卷之下,粗制濫造的游戲很難在出海市場有所作為,尤其在美、日、韓、英、德等主要游戲市場。于是,游戲玩法是否有趣、畫面是否精美、內(nèi)容是否充實都決定了一款游戲出海后的成敗。

2)內(nèi)容和營銷都需要本地化

伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,游戲出海幾乎已經(jīng)全面升級,過去的廠商是將國內(nèi)產(chǎn)品的外語版本發(fā)行到全球,如今已經(jīng)升級到研發(fā)階段或代理立項就開始兼顧海外市場需求,研發(fā)、運營、發(fā)行層面的競爭力都在提升。

提升競爭力的第一步是做好本地化,了解當(dāng)?shù)赜脩舻膼酆?、文化和消費習(xí)慣。

以《英雄聯(lián)盟》為例,這款由美國公司研發(fā)的游戲,在全球風(fēng)靡一時。能從一眾 MOBA 網(wǎng)游脫穎而出除了游戲本身足夠優(yōu)秀外,本地化水平也十分突出。

其優(yōu)秀的翻譯語言一直被玩家津津樂道,并在短視頻平臺廣泛傳播。同時在人物、皮膚設(shè)定上,針對性極強,每在一個國家開服,就會根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瑸橛脩袅可矶ㄖ平巧蚱つw,如在俄羅斯開服時,設(shè)定的新皮膚角色身穿二戰(zhàn)時期俄軍佩戴的紅星面帽和老式軍服,游戲中的野豬則替換成俄羅斯最受歡迎的動物棕熊。

這一招莉莉絲旗下的《萬國覺醒》也用過,他們在登陸韓國市場時分析認為韓國是一個團結(jié)且民族自尊心非常強的國家,所以特地設(shè)計了一個韓國英雄角色,以提高當(dāng)?shù)赜脩艚邮芏取?/p>

除了在游戲中融入不同地區(qū)文化之外,針對用戶消費習(xí)慣開展限定活動也很關(guān)鍵。莉莉絲亞太地區(qū)市場負責(zé)人劉艷晶在接受@手游那點事 采訪時坦言,《萬國覺醒》在登陸日本和韓國時,就提前了解到當(dāng)?shù)孛總€月初電信流量和信用卡會重置,用戶付費意愿更高,于是公司連忙調(diào)整運營策略,把每個月最重要的活動放在月初。

一個優(yōu)秀的項目,本地化貫穿游戲研發(fā)到營銷的各個階段,涉及語言、素材、文化、運營、合規(guī)等多個細分方面。

盛趣游戲副總裁譚雁峰在接受@21世紀(jì)經(jīng)濟報道 采訪時分析,在推動本地化的工作時,更應(yīng)該傾聽海外廠商的專業(yè)意見,“因為沒有人比他們更了解出海目的地市場的用戶習(xí)慣以及風(fēng)險點,可以幫助產(chǎn)品少踩一些坑,少走一些彎路。”

同時,也有很多游戲企業(yè)通過在海外設(shè)立團隊,招本地人做研發(fā)和運營,避免文化隔閡。

(圖源:游戲陀螺)

對于很多頭部游戲企業(yè)而言,本地化幾乎不設(shè)上限。國產(chǎn)游戲出海已由過去“用已有內(nèi)容匹配目標(biāo)用戶”向“制作出海外用戶最需要的內(nèi)容”發(fā)展,本地化也漸漸升級為全球化。

04結(jié)語

2008 年-2021 年,中國游戲出海收入激增 254 倍,即便游戲出海愈發(fā)內(nèi)卷,但海外擁有比國內(nèi)增速更快的增量市場,全球化仍然是中國游戲未來一段時間內(nèi)最重要的主題。

在全行業(yè)一齊發(fā)力下,競爭往往也意味著強強對抗,在更大的壓力與決心下,也許下一個《原神》還會誕生在中國。

參考資料

《中國游戲出海的“荊棘與玫瑰”》,TMT新觀察

《莉莉絲在北京的這個 50 人團隊,為他們打下了日韓市場》,手游那點事

《中國游戲出海:到不了的遠方,躲不開的暗礁》,雪豹財經(jīng)社

《2021 年全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》,Newzoo&伽馬數(shù)據(jù)

標(biāo)簽: 產(chǎn)業(yè)報告 游戲行業(yè)

相關(guān)閱讀
版權(quán)和免責(zé)申明

凡注有"三板富 | 專注于新三板的第一垂直服務(wù)平臺"或電頭為"三板富 | 專注于新三板的第一垂直服務(wù)平臺"的稿件,均為三板富 | 專注于新三板的第一垂直服務(wù)平臺獨家版權(quán)所有,未經(jīng)許可不得轉(zhuǎn)載或鏡像;授權(quán)轉(zhuǎn)載必須注明來源為"三板富 | 專注于新三板的第一垂直服務(wù)平臺",并保留"三板富 | 專注于新三板的第一垂直服務(wù)平臺"的電頭。

最新熱點

精彩推送

 

Copyright © 1999-2020 watercolorsinc.com All Rights Reserved 
三板富投資網(wǎng)  版權(quán)所有 滬ICP備2020036824號-16聯(lián)系郵箱:562 66 29@qq.com